硕 的个人资料As's照片日志列表 工具 帮助

日志


1月13日

仙剑奇侠传 4

元旦假期闲暇之余玩了 仙剑4. 之前对这款游戏是不怎么期待的, 当年看到了2代的时候就断然仙剑续作不是仙剑. 虽说这款4 和 95 年的DOS 仙剑也没什么关系. 但还是有许多亮点, 个人认为甚至是近几年来华语RPG的最高之作. 系统, 实在是没有什么创新, 魔法是DIABLO 式的升级加点, 而且总共只有36个魔法. 但杂兵的魔法确十分全面, 制作小组时间不够或者资金不够的半成品. 冶炼锻造 系统比较鸡肋, 因为材料都是可以在商店买到的, 还是那句话, 估计制作人是想做成FF那样, 用很多直线剧情去取得各种不同材料, 以改造终极武器, 结果是碍于资金. 画面 , 排除人物在交谈的时候动作不够丰富之外, 整个游戏画面让人非常满意, 好多地方有 FF 10 的影子, 许多地方又很像 WOW, 战斗画面个人最欣赏的就是选择指令时活像 失落的奥德赛 (最新的一款坂口博信制作的类FF游戏 平台X360) 不过魔法以及招式实在是太少, 像个半成品, 从这里也能看出的确是上海软星面临解散) CG动画就更不用说, 还不如我的集成显卡即使演算的看起来细致, 和7年前的 动画一个水平. 音乐, 老实说没什么特点, 武侠RPG就是这样的音乐, 中规中矩, 唯有那首 给我印象比较深刻. 剧情, 一号女主角说话比较让人吐血, 整个一个当代85年后野丫头价值观, 和此游戏有点格格不入, 好在男一号也是一个日式发型 以及他穿上 琼派 的服装之后的日本动漫形象. 总体上还是有点不伦不类. 然后就是经典的仙剑1模式, 两个综合了可爱形, 内敛形, 大家闺秀形, 神秘性感形的女孩围着一个外表很帅但傻里傻气的男孩转到你死我活. -.-'' 说来说去貌似都是批评.. 算了 写在这里还是要推荐这款游戏的. 网上随便找找, 就能看到什么 新一轮的感动, 另外的感动, 仙剑4. 总提来说这款是让我吃惊的武侠RPG. 另外说一下仙剑五 已经准备开始制作, 有兴趣可以加入到讨论组, 将自己的简历发送到 wulei@softstar.net.cn 地址, 同 姚壮宪 分享自己的仙剑观点
9月12日

Final Fantasy Crisis Core

网上已经可以下载 传说SQUARE ENIX 为 PSP 订做的翻身占领全球掌机市场之作. 能玩的赶快试试吧, 没有机器的去买PSP SLIM, 正好是刚刚推出的时候, 1500元的mp4+游戏机, SONY要不是现在营销形象问题估计iPOD已经降价.
5月5日

DOTA

推荐所有玩过魔兽争霸,魔兽世界,魔兽rpg的人,都来实验一下dota, 起初让我非常瞧不起的rpg地图,现在发现它的魅力所在 GG Client 最好的玩DOTA的平台
12月25日

WOW 台湾服务器

在台湾网上下载了一个WOW客户端,注册了一个试玩账户, 好无聊阿。 一个小时碰不到一个玩家,目前只有两个好友。。一个台湾人,一个香港人,香港人还不会说普通话,不过os系统的繁体输入法不会用,繁体汉字我不能输入。一直都在讲英文,玩起来好郁闷。
 
聊天功能没有当年石器时代,魔力宝贝的温馨。。。 看来我是不会继续玩下去了。。。
10月17日

北欧女神传

下载了PSP版本的 北欧女神传, 精致的游戏阿,BGM全都是哀乐,人物一个比一个倒霉。 无奈的苦笑一下。 目前研究中,难度不高,比较适合我
9月5日

三国志英杰传

一个玩了十多年的游戏,前天又一次通关了,很奇怪这个游戏为何做的如此经典,后面更改历史,变成假想状态就更有戏剧性了,最可爱的就是让关羽在败走麦城之后逃出来,后期出现蒙面人情节,不过实在是不怎么喜欢刘备,另外缺少了孟获之战,我还是很想看看祝融夫人的
7月8日

水~~~~

水贴~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ WARIO制造 TOUCHED 娱乐中/////////
7月6日

Nintedo DS Lite

最终还是忍不住败了NDSL,外加一款欧版俄罗斯方块,昨日回家直接爆机,喜欢的不得了,收录了好多红白机时代游戏场景以及背景音乐,可怜的少年只能靠这种东西追寻一下童年了。
心想俄罗斯方块能如此快速的在STANDARD模式爆机,看来当年的文曲星俄罗斯方块最高纪录不是盖的,另外想起我那款NOKIA 5210手机,屏幕全满的贪食蛇2代高纪录,手机被朋友带到外校,整个年级轮流挑战,无人能敌,最终只能骂此纪录为BT所为,欣慰中。。。。。
遗憾的是,现在竟然提不起兴趣来找其他的游戏,感觉都差强人意,或者是我已经内心衰老了,《押忍!战斗!应援团!》,这款游戏好像还不错,只是,愚蠢的西方人应该不会欣赏,也就是不会发售,即使发售,故事也应该不是原先的那个日本校园情节了。哎,图片放上,由于最近搬家,相机迷路了,只能手机客串一下了。

6月26日

PORTUGAL !!!

很奇怪竟然有这么多人讨厌葡萄牙队,原因是队员长得丑。。。 一脸不顺眼。 哎~~ 我还就喜欢扯历史。
喜欢葡萄牙的原因很多很多,球队像他们的文化一样感性,和荷兰一样是对日本影响最早的西方国家,1755年里斯本大地震,城市毁于一旦,繁荣的海上强国就此走上末路,后期还曾经被英格兰殖民,传说大起大落的葡萄牙人的现代人生哲学为 种一棵树,写一本书,养一个孩子,洒脱!!曾经有个巴西朋友,拽着我的袖子对我说,巴西,是一定要去的,热情的与众不同。
现代葡萄牙为欧洲向外移民人口最多的国家,大多数葡萄牙人都选择移民去了巴西。

另外听说 英格兰 对 厄瓜多尔 的比赛中,国内央视的解说偏爱英格兰。。 哎。 你说说,好多球迷觉得英国人帅,原因是什么? 谁的文化主导全球,谁就更受欢迎,现代我们的生活完全美国化,中国说的难听就是英国曾经的大殖民地,整天还高兴的死捧英格兰,说这么多,我是因为被别人歧视过,曾经被我们称为猴子的人种,现在骑到了我们的头上,大喊你们这帮黄灾。
另外,欧洲的拉丁国家许多都与英国有仇恨, 法国,西班牙,葡萄牙,英语在这里不通用。
法国电视台在解说今天英格兰的比赛时,极为漫不经心,一时间我以为解说睡着了,好在动不动蹦出两句法国蛙式英语讥讽一下场上球员,调节一下气氛。贝帅的任意球被称为SOS BECKHAM,好在我从看球开始就知道英格兰不好看,有心理准备。

扯得远了,荷兰非常可惜,郁闷的VAN Nisterlrooy,可怜的神似我偶像魔兽玩家4k Grubby的VAN Persie,郁闷的橙色球迷,荷兰队也是自己倾向的球队之一,过两天买双VANS的滑板鞋缅怀一下。另外我有预感英格兰会将葡萄牙淘汰,华丽的西班牙也很危险,可能会惨遭猩猩帮虐待。

向喜欢英格兰的球迷道歉,自己说话爽,不管别人了
5月26日

心爱铁拳人物Kazuya MISHIMA竟然在Wikipedia上面查到了资料

http://en.wikipedia.org/wiki/Kazuya_Mishima
关于1/7秒之内要通过手臂抖动输入的 真+风神拳,始终找不到技巧,幻想连续4个风神拳的爽快COMBO,从来没有成功过。对此有意图放弃铁拳这款游戏~~哎,突然发现玩铁拳这款游戏竟然已经有10年了。
5月3日

WEG魔兽争霸3冰封半决赛4k^Grubby 3:1 Spirit Moon

看到比赛结果,兴奋了半天,之前根本就没有预料到Grubby能赢这场比赛,一直对吹风MOON恨之入骨,这次终于报仇了。
比赛结束好多FANS直接跳到台上把Grubby围住,想必我在场也会这样的。
MOON被冷落在一旁也是十分可怜,几乎每一个失败者都会直接痛哭一场。
发个BLOG纪念ORC领袖人物历史性的一刻
Manuel Schuikuizen forever!
3月18日

FINAL FANTASY XII

爆炸性的消息,不小心在网上看到FF XII发售了。
日语版,又要逼人学日文。。。 放弃放弃,我就听听OST好了。 顺便怀念一下那个对身在异乡的动物杀伤力极强的To Zanarkand.

另外十分反感不懂游戏却又对贬低游戏的人们。

反面的情感应该都是来源于陌生;)

比如前一阵子那个娱乐节目形式的反日。

Seeing is believing

11月15日

KOF

今天上网,偶尔在太平洋的游戏板块看到了这篇文章。 觉得作者和自己的经历和对KOF的看法几乎完全。想起了初中时代一起爬强旷课玩KOF的 王宝 和 栾晓东。 也不知道宝哥哪去了,郝肥同学的KOF从来就没有进步。纯属思乡贴。
 
 
 论尽拳皇十年
 
 
作者:EGCHINA FITBOY
 

十年时间,可以把一个小孩变成年轻人;把年轻貌美的女孩变成望着日落西山慨叹的妇女;而它又把我最喜欢的KOF变成了什么呢?让我们从十年前说起:

94 : KOF初出茅庐之作,以前很多玩家都有想过:如果不同格斗游戏中的人物有机会对战,到底是谁更厉害呢?SNK终于在94年把这个众多玩家的愿望实现,把自己多部游戏中的主角放在一起,而且无论造型和招式都重新制作,令来自不同游戏中的角色风格更统一;
更难得的是该作的系统是把当时SNK众多格斗游戏的系统改良而来:包括 储气(来自《龙虎之拳》,原作由于对战对大家需要不停地储力,大大减少了格斗游戏该有的流畅性),在KOF94中终于拿回了平衡的同时也增加了对战时的策略性闪避: 使KOF革命性地走出了SF系列的主流格斗圈子:放气功--对空技。令每个角色的战术更多样化、个性化! 超必杀技:也是《龙虎之拳》中大受好评的系统,在KOF中更大放异彩!
而成为KOF最标志性的系统:团对战!大家可以参照以前上课学习的《田忌赛马》原理而安排自己组员的出赛顺序!
虽然当时SNK已经拥有许多人气很高格斗角色,但它并没有把KOF的吸引力全部依赖他们,而是积极地做出了不少的新角色,本作主角草剃京表现平平,虽然带有火属性的必杀技很个性化,但风头被其他游戏的主角远远地盖过了。倒是《怒队》中三名酷酷的军人令人印象深刻!
KOF94 成功地从当时同是本社的《真侍魂》中接过了格斗游戏至尊地位,其意义不言而喻!要知道:做一个成功的格斗游戏不容易;要做另一个成功的格斗游戏,但风格完全不同更是难上加难!像CAPCOM的SF2到SF3的进化,当中需要经历了多少个作品?而对我们玩家来说,第一眼看到它的感觉就像当初见到SF2一样!写实式的画面、丰富的人物、精彩的招式和新颖又平衡的系统,令我们马上就对她着了迷~~

95 :一年后出现的KOF95,延续着KOF94的声威,先把大家梦寐以求的自由组合队员实现;然后加入了KOF历史性的角色:八神,一个比主角还有个性和受欢迎的人物;还有画面精细度的增加;更完善的系统而成为了玩家至今仍津津乐道的一代经典!
KOF95可说的地方太多了!我认为最伟大的是:摇杆在一般游戏中的操作方法只有八个方位,但KOF95增加了使用不同力度推上,就可以使出比平常跳得更高、更远的大跳跃!(其实这个系统早在94中也隐藏着,不过没有95易用)
SNK不愧是设计角色的能手,除了八神外,把94通关画面中只露了一面的柴州也增加到KOF95的世界中,还有最后BOSS奥米茄的造型和招式,都令KOF95不负众望地成为当时的“格斗之王”!

96 :一个厂家要走出自己已经成功的作品的影子是十分困难的!(漫画家也一样,扯远了......)
因为一旦改变了自己以往的风格,如果顾客(读者)都接受不了的话,面临的将会是惨重的失败!不但以前辛苦建设起来的声望会失去,很可能还影响着以后要走的方向!
是把以前的成功《 1 + 0.1》 呢?还是来一个全新的改革,再创造一个新的方向呢?
SNK毅然地选择了后者!也许她明白,永远都用《成功+0.1》的话,迟早会被玩家和市场淘汰!
所以,KOF96除了在画面上大幅度提升以外,把KOF95已经很成熟的主力系统几乎全部换掉!而把自己认为还能再发展,还有潜力的部分系统做了进一部的改动!
最值得肯定的就是把跳跃改为五种!是否能灵活运用摇杆使出不同程度的跳跃,直接影响着对战胜负的关键!超必杀技的出招简化,鼓励着玩家使用更多的连续技。
同时抱怨之声也在玩家中响起:在KOF96中,很多KOF95的高手被菜鸟老是使用一招就搞定了,部分角色的招数杀伤力过大,无赖的战术处处可见......
96年就在一片赞骂声中渡过,尽管这次的改革不算很成功,但修改后的系统仍然很有潜力,而且简易的操作也换来了更多玩家的加入与认同。

97 :经过了一年的研究和制作,KOF97出现时大家都觉得奇怪:怎么这一代的画面比KOF96还简单,系统采用的还是KOF96风格的“失败系统”?
但投入游戏后,发现KOF97的系统简直可以用“完美”来形容!新人物增加的不多,但攻击手法和个性很独特,更有趣的是他们的反面性格刚好对应主角队三位成员的属性.
分别是:烈火、雷电和摔投!更惊喜的是这些不可思议的角色可以通过密技调出来使用!
画面上没有KOF96明快,显得有些阴暗;但角色们新增加的《超级超必杀技》演出已经完全地祢补了这一切!很多角色还增加了一到两种超必杀技,前作中部分必杀技杀伤力过大的问题已经修正,可以说KOF97使玩家的心理战和技术操作都推向了一个新的高潮!很多玩家都是当时被她严谨的系统,多彩的连续技和良好的操作手感吸引,而加入了KOF的大家庭。
事实又一次证明了SNK的改革路线是正确的,如果当初的KOF96开始SNK就故步自封,现在的KOF97还用以前95的系统改良,能有今天的成就吗?
同时大家都在想:KOF97已经各方面都无可挑剔,那KOF98还能怎么做啊?

98 :前面说过,很多公司都把自己成功的游戏改一下就当新作品发售(如SF2、GGXX等),KOF98上市shi4,玩家的第一反应就是:这会否只是KOF97的改良版?
对!你可以说她是KOF97的改良版,但绝对不是只把KOF97修改一点点就拿出来的作品!
SNK是一家追求完美作品的公司,尽管玩家认为98已经很完美,但SNK收集了大量玩家的反馈后,决定在98中把前作的各方面都再改良!
KOF98可以说是KOF系列最完美的一部,把所受欢迎的角色都收集在一起,当然在KOF94、95中的角色都重新绘画,令他们和原来的角色更溶合。
颜色也回归到KOF96中明快的风格,而且效果更自然和舒服。
可以说在1994年到2004年内,再也找不出如此完美的另一部2D格斗作品。
也使很多玩家至今仍沉醉于KOF98的美梦中,他们不再打KOF的其他作品,只沉迷于KOF98的练习和对战,现在如果你到街机厅里,还能遇到很多这样的人......

99 :前面已经说过,系统是格斗游戏的灵魂,既然KOF98的系统已经完美了,那新作中系统的修改是必然的!
出乎大家的预料,KOF99中可使用的角色比前几作都要少;更惊人的是系统由3对3的比赛制变成了4对4,其中一位队员负责的是援助攻击,能否灵活地运用援助攻击自然也成了决定胜负的因素!
不可否认,增加了援助攻击后令游戏的连续技变得更多,而且逆转局面的情况也更多出现;为游戏带来了新的刺激。
但也有很多习惯了以往KOF个人战术的玩家对此表示极大的不满!本来压倒性地占着优势,却一不小心被对手的援助攻击“暗算”,最后吃了连续技后愤愤不平地输掉。
随着KOF99系统的大变化,整个游戏的对打速度也加快了,加上不时出现的援助攻击,令玩家有“一失足成千古恨”的感觉。
KOF99 虽然和KOF96一样褒贬不一,但新设计的角色取得了绝对的成功:K'是继八神后最受欢迎的主角,有着一头飘逸的银色碎发,身穿一套酷酷的皮衣;招式上也不是传统主角式的只会放气功和发对空技,而是把气功和对空技合二为一!虽然和京和八神一样使用火属性的必杀技,但使用感觉绝对是全新的!
其实KOF99在援助攻击和个人技术之间还算是做得比较平衡的。
有变化才有进步,SNK一直坚持着这种态度去制作KOF系列,尽管KOF99没有KOF98受欢迎,但在推出的一年里仍然是街机厅中热门的格斗游戏

2000 :经历了KOF99的实验性测试,KOF2000粉墨登场!而且本作的援助攻击更高调地出现!
如果说KOF99中可以随便找一个角色作援助攻击,对胜负影响不算太大的话;那KOF2000的援助角色就直接决定了比赛的胜负!
援助攻击出了挨打和滚动中不能使用外,几乎任何时候都可以使出;配合在必杀技中使出,再连上超必杀技足可以一套连招令对手直接死亡!
闲置了好几代的挑衅终于又派上用场了,但这次不是用来减少敌人的能量点,而是把自己的能量点转成增加援助攻击的次数。
虽然对战变得比KOF99更阴险和无赖了,但刺激性和战略性也同时上升!反正对手阴险我也不笨,怎样充分地利用援助攻击和补充使用次数,都成了研究KOF2000最热门的话题!
新增角色依然出色:女拳手的快和男拳手的狠、身手比如月影二还快的粼、拥有无限连击的摔角手。
还有比起前作强化得像脱胎换骨似的K',都是大家的新宠!
KOF99开始走向末落,大家都打KOF2000去了;这不是坏事,因为这正是KOF2000能完全地接替他重任的象征!

时代的终结 : KOF这一部已经连续推出到第七作的格斗游戏,在2000年仍然像一个最美丽的女孩,到处都焕发着诱人的青春!
SNK的格斗至尊地位屹立了多年都没动摇过,玩家依然每年都期待着SNK给他们带来的礼物--KOF......
然而没有东西是永恒的,SNK的遭遇就像自己做的KOF对战一样,一不小心在街机64位主板、掌机上都投资失误,(汗......这还算一不小心?)最后落得破产的收场。
这时候公司解散,很多制作KOF的精英成员解散后都到别的公司去了;
而KOF的著名画师森气楼,画风细腻、写实,风格很像《城市猎人》作者北条司,SNK公司破产后被CAPCOM雇用后受到了重用,现在CAPCOM很多大作都有他的作品,愿他一路走好。
其实真正的KOF系列在这时候已经完结,但玩家们仍旧等着KOF2001的出现,因为他们都相信SNK,更相信KOF就是优秀格斗游戏的象征!

2001 :在SNK公司的重组以后,KOF2001如期地出现在大家面前,大家还来不及高兴,在KOF2001的选人画面却发现角色的头像已经没有了以外的神粹,而游戏画面也回到了KOF97时的暗淡时期,系统上虽然不能像
KOF2000那样随时使用援助攻击,但却可以把另外三个角色都设置为援助攻击,对战时更孤注一掷。
还为旧角色增加了莫名其妙的必杀技,如JOE新增的超必杀虎膝撞,明显风格和KOF系列不符;而粼的毒攻击属性全没有了,超必杀变成了KOF99最终BOSS的招式......
大家都第一次失望了:KOF怎么会变成这样的?
这应该是没制作完成就拿赶出来的作品吧?
玩家只能这样安慰自己,继续期待2002年KOF回复以前的风采。


2002 :由于KOF2001的失败,新公司SNK PLAYMORE宣称:KOF2002将回复KOF98的游戏模式:传统的3对3式单挑!
SNK PLAYMORE参考了KOF98的做法:把几代中的角色大杂烩地摆在一起;招式做部分更改;然后再加入一些新的系统,这样从会成功了吧?就算不超过KOF98,总也能有KOF98受欢迎吧?
可惜SNK PLAYMORE制作格斗游戏的水平有限,增加的爆气后无限连击很快就受到了玩家的恶评;而轻攻击击中对方后的僵硬时间也大大缩短,要求玩家的目押更快速,SNK PLAYMORE以为这样会让对战更刺激,但他没有想到这样会令打击感减弱,没有了以前击中对手后的爽快感。
再新增加隐藏超必杀技总行了吧?玩家不是喜欢华丽的招式吗?可惜SNK PLAYMORE做出来的隐藏超必杀技太造作,很多隐藏超必杀技根本与角色的性格和属性不符合(像MATURE的隐藏超必杀技,居然是吻对手后用雷轰击对手,大家都知道MATURE从来不是用雷攻击的),最不象话的是:这些隐藏超必杀技都是利用以前KOF中的旧有动作生硬地拼凑而成,完全不是重新制作(绘画)的动作。
KOF2002在推出后的几个月,已经在街机厅中成了孤客,很多KOF98的老玩家在尝试一下后就回去练自己的KOF98了,很明显,KOF2002根本没有吸引他们的要素和力量。甚至连一款多年前的KOF98都比不过!
又懒又想收获,还自作聪明,是对KOF2002最好的概括。

2003 :用回以前的KOF改良都不成功,那我再重新制作可以了吧?
KOF2003的制作成员很明显是与01、02的不同,他们在大刀阔斧更改系统的同时,希望有新的奇迹出现!
于是又革命性地把传统的组队轮流战改成了随时可以更换队员,制作者天真地认为这样可以令游戏的紧张性大增,还加强了游戏的连贯性和速度性,甚至以外的战术也因大大的系统改变,而要重新研究。这样总该受欢迎了吧?这可是以往的KOF都没有采用的新系统啊!
可是他们却忘记了格斗游戏最基本的东西:造成了3人随时上场对打的系统,时间却只有以往一盘的时间。
而在其他SNK格斗游戏中加如KOF2003的角色,由身体比例到动作,甚至招式的特效都照搬原作的,明显和KOF的旧人物风格不符,对比以前SNK的制作态度,唉...
打击感从KOF2002的变弱到KOF2003的变软,还有动作失帧造成的不流畅,都令人觉得这好像是使用MUGEN乱斗引擎制作的同人作品。
新人物招式的霸道,也造成了大家都必使用某一角色的怪圈......
KOF2003不但没能改变KOF2002的困状,更令大部分的KOF爱好者对SNK PLAYMORE出品的KOF彻底失望......
2004年快过去了,或者......希望......


以前的SNK真的走了,那真正的KOF还会回来吗?我们不知道。
也许,已经失去的东西不能再强求她回来,但我们要珍惜和曾经和她在一起的美好日子。
起码,我还记得前几天的事:
我上课时睡着了,可能因为最近都在打KOF;不久后听到铃声响了,同学们在我耳边叫喊:“快起来!放学了,我们到街机厅去打KOF98!”
我听到后兴奋得马上醒过来,准备去街机厅大展身手!
定下来后看清楚周围,才知道是闹钟响了,我在自己房间的床上。
原来是做梦...
是啊,该上班了......

9月4日

买PSP了。。。

忙于PSP, 要不停的擦它。
8月23日

三上真司

96年左右的样子,第一次买了一本叫做《家用电脑与游戏机》的杂志。 里面有一份BIOHAZARD 1的攻略。当时自己还是更倾向于去金银岛玩一个叫做VF 1的3d格斗游戏,一次就要2元人民币阿!
 
97年小学升学考试结束之后,进入了第一个低谷,无聊的在替爸爸看店,认识了一个家里有PLAY STATION的家伙,疯狂向我推荐BIOHAZARD,我当时反问的问题是:“你为什么不买SATURN STATION?"
答曰:“SONY的东西更有前途,要不是BIOHAZARD移植给了,SEGA早就完了。”
当时其实说起来也并没有真正玩过生化危机,也没有怎么放在心上,印象依然停留在家里的那本杂志上。
 
直到初一暑假的时候,大概1998年夏天,或者是初二暑假,具体时间懒于追究。才真正在自己的电脑上玩到了生化危机2,经典自然无法说,自己尝试了所有BT玩法,最有成就感的还是2小时8分爆机,无存盘,全程手枪,S级。 不过里关还是没有胆量这样嚣张了。
 
之后的生化危机3,不温不火,非常讨厌里面的紧急躲避,紧张程度大降,没有无助的感觉了。不喜。
 
2002年左右玩过Veronica,唯一的亮点就是龙凤胎将自己的父亲锁在地下室做人体试验,以及音乐盒上面发现的假发,发现了阿尔弗雷德男扮女装,怀念自己孪生妹妹,背后床顶棚上阿尔弗雷德竟然已经对准Clair的场景。 里面的Steve与Clair之恋,俗套,结尾处理失望。
 
去年年底玩到复刻板的BIOHAZARD 1,圣诞假期连续通关数遍,精美程度无法用言语形容,镜头切换极为精彩,玩到无法入睡,仍不能自拔。
 
之后网上买到生化危机0,感觉像个SM恋爱游戏,毫不恐怖。。。 玩了一遍,实在没有兴致进行各种BT虐待。
 
 今年3月玩到BIOHAZARD 4,期盼了5年多,改变非常多,但是仍然比较成功,紧张气氛更多一些,少了一点窒息恐惧。剧情说不上精彩,但是制作仍然是极为细腻了,偏向于美式,当时感觉近乎完美,但是昨晚巧合从网上下载了以前三上真司制作的未完成生化危机4演示动画(俗称3.5),大乎刺激。 这么精彩的作品竟然流产,三上竟然因为这个被炒。
 
生化3.5有手电筒,有无助的第三人称视角,有投掷速度极慢的燃烧瓶,演示看来还经常有突发事件,比如墙上的鹿头突然在你面前喷血。
 
传统的生化镜头处理是游戏的精髓一部分,就像恐怖电影的剪辑一样,很多场景,经过切换,视角的不同,紧张的抓狂。 而完成版的生化危机4竟然改成了追尾视角。 生化3。5却仍然是传统的。音乐也是传统的,雷雨声,脚步声,钟表声。
 
现在的游戏,依据制作者个人意愿的越来越少。 为了销量。。。哎!!!我明明也是觉得NINTENDO GAME CUBE的机器更好一些,却偏偏就是PLAYSTATION 2垃圾箱销量更大。 偏偏各种大作都要出在PS 2上。
 
有地下电影,地下音乐,为什么没有地下游戏制作者呢?